この本の目的
JavaScriptで書かれたプログラムを理解することができる。 既存のプログラムを少しアレンジし、新しいプログラムを作ることができる。 いざとなったら自分でゼロから書ける。
Chapter1 イントロダクション
JavaScriptはブラウザを操作するためのプログラミングで、HTMLやCSSだけではできないことをするために使う。
ブラウザを操作するとは?
HTML・CSSの特徴として、一度ブラウザに読み込まれたらもう変化しない。不変で、静止したデータと言える。
JavaScriptを使うと、静止データのHTMLやCSSをリアルタイムで書き換えることができる。
JavaScriptの基本的な処理の流れ
イベント発生
:いつ実行するかを指示インプット
:情報の取得加工
:計算などアウトプット(出力)
:HTML・CSSを書き換え
Chapter2 アウトプットの基本
JavaScriptの基本文法
何かを実行させたいときは「〇〇は▲▲を✖︎✖︎しなさい」と命令する。
// 例
console.log('おうむ返し');
// 解釈すると
// console は 'おうむ返し' を log(出力) しなさい
「○○は」に当たる部分は、オブジェクトと呼ぶ。 例:console、windowなど
オブジェクトはいろいろあり、ブラウザ上でのオブジェクトは5つある。

「✖︎✖︎しなさい」に当たる部分は、メソッド と呼ぶ。 例:log()など
メソッドはオブジェクトにさせたいことを指示する。
それぞれオブジェクトには、あらかじめ使用できるメソッドが用意されている。
メソッドには最後に必ず()
が付く。これは「しなさい」を意味している。
「▲▲を」に当たる部分は、パラメーターと呼ぶ。 例:’おうむ返し’、2など
メソッドの()
内に文字列や数字を記載する。
JavaScriptはどこに書く?
- HTMLに直接書く方法
<script>
ここにコードを書く
</script>
2. 外部のJavaScriptファイルを読み込む(一般的な方法)
<script src="HTMLファイルからのパス"></script>
外部ファイルを読み込む際は<script>
タグの間に何も記載しないこと。
HTMLとJavaScriptのプログラムを別々にした方が管理しやすく、見やすいコードになる。
オブジェクト・メソッド・プロパティ
アラートダイアログを表示する
window.alert(出力したいテキストや計算式);
window
オブジェクトのalert
メソッドを使用している。
HTMLを書き換える
- HTMLの要素の取得
document.getElementById('id名')
- 取得した要素を書き換える
textContent
document.getElementById('id名').textContent = 書き換えたい文字列、数式;
textContentのことを「プロパティ」と呼ぶ。プロパティはオブジェクトの状態を表す。
全てのオブジェクトは、メソッド以外に「プロパティ」を持っている。
わかりやすく言い換えると「〇〇オブジェクトの□□は☆☆である/にする」
□□は「プロパティ」、☆☆は「プロパティの値」を表す。
プロパティの値は読み取り書き換えが可能である。
確認ダイアログを表示する
window.confirm(メッセージ);
confirm
メソッドは返り値にtrue
かfalse
を返す。
プロンプトを表示
window.prompt(メッセージ);
プロンプトは、テキストフィールドを持つダイアログボックスを表示します。
ダイアログの「OK」をクリックすると、テキストフィールドに入力した値を返り値として保存。
「キャンセル」だと何もおこらない。
Chapter3 JavaScriptの文法と基本的な機能
この本で使用するコードをダウンロードできます。

数当てゲーム
3-04_comparison
フォルダにプログラムがある。
実装の流れ
Math.random()
メソッドでランダムな数値を作成window.prompt()
で入力した値を受け取る- 受け取った値を
if~else if
条件分岐で当たりかハズレか判断 window.alert()
で当たり、ハズレを表示
ポイント
Math.floor()
で少数点以下の数値を切り捨てし、整数のみ受け取るようにする。
window.prompt()
で受け取った値は文字列なので、paraseInt(変換したい文字列)
で数値に変換。
コンソールでモンスターを倒せ
3-07_monster
フォルダにプログラムがある。
実装の流れ
- モンスターの体力を変数で定義
- あなたの攻撃力をMath.random()で決定
- console.log()で与えたダメージを表示
- 与えたダメージをモンスターの体力から引く
- 2〜4をwhileで体力が0になるまで繰り返し実行
- 体力が0以下になったら、console.log()で「モンスターを倒した」と表示
ポイント
while(モンスター体力 > 0)
で体力が0以下になるまで繰り返し処理を実行する。
while文の中で定義した変数、定数は1回繰り返しが終了すると消去され、参照できなくなる。
‘文字列' + 変数
か `文字列${変数}
` で文字列と変数の値を連結できる。
無限ループに注意する。
項目をリスト表示する(配列)
3-10_array
フォルダにプログラムがある。
実装の流れ
let 変数名 = [データ1,データ2,、、、]
で配列を定義- 配列の項目を読み取るために、
for....of
文を使用する for....of
文の処理に、項目を表示する処理を書く
ポイント
// for....of文
for(let 変数名 of 対象となる配列名) {
処理内容
}
配列にデータを追加・削除するメソッド
メソッド名 | 意味 |
---|---|
配列.pop() | 配列の最後のデータを削除 |
配列.push(データ) | 配列の最後にデータを追加 |
配列.shift() | 配列の最初のデータを削除 |
配列.unshift(データ1,データ2) | 配列の最初にデータを追加 |
まとめ
- JavaScriptは、ブラウザを操作するためのプログラミング
- JavaScriptの処理の流れは、イベント発生→インプット(入力)→加工→アウトプット(出力)
- 実行させたいときは「〇〇は▲▲を✖︎✖︎しなさい」
- 〇〇は「オブジェクト」、▲▲は「パラメーター」、✖︎✖︎は「メソッド」
- 読み取り書き換えさせたいときは「〇〇オブジェクトの□□は☆☆である/にする」
- □□は「プロパティ」、☆☆は「プロパティの値」
- 一般的に外部のJavaScriptファイルを読み込む方法を使う
- アラートダイアログを表示する
window.confirm(メッセージ);
- 特定のid名を持つ要素を丸ごと取得する
document.getElementById('id名');
- 取得した要素のコンテンツを書き換える
document.getElementById('id名').textContent = 書き換えたい文字列;
- 確認ダイアログを表示する
window.confirm(メッセージ);
- プロンプトを表示する
window.prompt(メッセージ);
とりあえず第3章までまとめました。
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